Creatividad y Desarrollo Multimedia
Datos Generales
Nombre de la asignatura Nivel de formación Clave de la asignatura
Creatividad y Desarrollo Multimedia Licenciatura CU045
Prerrequisitos Area de formación Departamento
1013 - Departamento de Sistemas de Información
Academia Modalidad Tipo de asignatura
MULTIMEDIA Presencial Curso-Taller
Carga Horaria
Teoría Práctica Total Créditos
40 40 80 8
Trayectoria de la asignatura
-
Contenido del programa
Presentación

La materia de Creatividad y Desarrollo Multimedia, forma parte del área  Especializante Selectiva.

Busca el fomento de actividades que propicien las conexiones de los alumnos en áreas poco exploradas y/o ignoradas. Se parte de la necesidad de fomentar el análisis crítico sobre el uso de herramientas digitales y multimedia según los objetivos de cada proyecto, por tal motivo, en la modalidad especializante, el alumno entenderá que conecta un tema con otro con una finalidad específica para después plantear la necesidad de usar las herramientas multimedia y/o digitales según la intención. En cambio, para el área complementaria, se fomentará en los alumnos las habilidades en el uso de herramientas para aplicarlas en los proyectos, académicos, laborales y cotidianos, según se crea conveniente. Ambos enfoques tienen como finalidad la búsqueda y el uso de caminos diferentes para una misma solución, sin caer en la idea repetida de que la Creatividad es un aspecto acabado y de unos cuantos, sino una serie de habilidades que pueden desarrollarse a lo largo de la vida según los intereses del individuo, por tal motivo la materia se enfocará en otorgar sugerencias sobre métodos para la construcción de un proceso creativo personal.

Objetivos del programa
Objetivo general

El estudiante descubrirá cuál es su proceso para la creación y consumo (prosumir) de forma crítica según las necesidades establecidas por el entorno mediante un alfabetismo transmediático basado en conexiones. 


Además de sensibilizar al estudiante con el entorno y descubrir las necesidades básicas para concentrarse, definir límites creativos junto con los ejercicios necesarios para sobrepasarlos de forma voluntaria a partir de objetivos concretos y metas alcanzables.

Contenido
Contenido temático

Conceptos y Teoría

1.-Unidad 1 - Conceptos y Teoría

   1.1 ¿Qué es creatividad?

   1.2 Mitos de la creatividad

Proceso creativo

2.-Unidad 2 - Sensibilización al entorno

    2.1 Autoconocimiento

    2.2 Sensibilización

3.-Unidad 3 - Interpretación del entorno

     3.1 Consumo cultural

     3.2 Interpretación

4.-Unidad 4 - Explicar la realidad

     4.1 Inspiraciones

     4.2 Enfoques

Prácticas y proyecto

5.- Unidad 5 - Conexiones creativas

     5.1 Método creativo

     5.2 Ejercicios de concentración

6.- Unidad 6 - Aplicación del proceso

     6.1 Proyecto final




              Contenido desarrollado

              1.-Conceptos y Teoría

               1.1 ¿Qué es la creatividad

                    1.1.1 Historia

                     1.1.2 Concepto teórico

              1.2Mitos y realidades

                      1.2.1Creatividad vs. creatividades

                      1.2.2Método e inspiración

              1.3Enfoque Sinéctico

                      1.3.1¿Qué es una conexión?

                      1.3.2Todo es un remix

                      1.3.3Creación de conexiones

              2.-Sensibilización al entorno

               2.1Proceso de autoconocimiento emocional

                      2.1.1Círculo de emociones

                      2.1.2Emociones y entorno

                      2.1.3Motivaciones

               2.2Redescubrir la realidad

                      2.2.1Cultura

                      2.2.2Política

                      2.2.3Económica

                      2.2.3Social

                      2.2.4Hobbies

              3.-Interpretación del entorno

               3.1Consumo cultural

                      3.1.1Productos Sonoros

                      3.1.2Audiovisuales

                      3.1.3Visuales

                      3.1.4Interactivos

                      3.1.5¿Cómo consumir diferente?

                3.2Interpretación

                      3.2.1¿Qué es lo establecido? (Normas y reglas)

                      3.2.2Inconformismo con lo existente

                      3.2.3Problemas y Problemáticas

              4.-Explicar la realidad

               4.1Inspiraciones

                      4.1.1Similares y diferentes

                     4.1.2Mezclar lo existente

               4.2Enfoques

                    4.2.1Apertura a lo diferente

                   4.2.2Conectar lo no conectado

              5.-Conexiones creativas

               5.1Métodos creativos

                   5.1.1La necesidad de un método

                   5.1.2¿Cómo creo cosas?

               5.2Ejercicios de concentración

                   5.2.1Creación de ambientes propicios

                   5.2.2Saturación y bloqueos

              6.-Aplicación del proceso

               6.1Proyecto final

                    6.1.1La necesidad de un cambio

                    6.1.2Gestión de propuestas

                    6.1.3Uso de medios y herramientas


              Actividades prácticas
              Se sugiere la división de las prácticas en 3 categorías:   ●            Introspección ●            Reflexión ●            Realización   Las prácticas introspectivas apelan a ejercicios de autoconocimiento en función de las capacidades creativas del alumno, aquí pueden entrar aspectos como: espectro emocional; dieta mediática; costumbres de trabajo; ambientes de aprendizaje; actividades de concentración.   Respecto a las prácticas reflexivas se enfocarán al análisis de productos y problemáticas de la vida cotidiana que con la guía del docente se extraerá el conocimiento.   Las prácticas referentes a la realización serán todas aquellas que presenten como entregable un producto a partir del uso de herramientas digitales.   Es necesario tener en cuenta que las categorías de las prácticas pueden no presentarse de forma aislada, es decir, en una práctica pueden presentarse dos diferentes categorías a discreción del docente, y se espera que en el proyecto final se apliquen las 3.
              Metodología



              Métodos de enseñanza-aprendizaje:

                 

              Se propone el uso del método de “Aprendizaje basado en problemasá en combinación con el “Design Thinkingá con un enfoque basado en el alumno. Esto quiere decir que se deberá tener la apertura a los intereses del alumno dado que es un taller exploratorio del proceso creativo individual.

               

              1. El aprendizaje se centra en el alumno y se debe de tomar tanto intereses, experiencias y percepciones de la vida cotidiana para guiarlos en la exploración de su proceso creativo.
              2. Al ser una materia de no más de 20 alumnos se permite la producción de pocos equipos no numerosos, lo que permite el diálogo, la exposición y retroalimentación de puntos de vista.
              3. El profesor es solo un guía, es decir, las opiniones, percepciones y conocimiento giran en función de cuestionamientos detonadores que permitan abrir el panorama y extraerlos de la zona de confort
              4. Las actividades deben de ser obtenidas de problemáticas reales, esto propicia el desarrollo de habilidades no aisladas y facilita la vinculación entre lo académico y lo cotidiano. La perspectiva puede tomarse desde una sensibilización del entorno o a partir de uso de tecnologías multimedia
              5. A partir de la problemáticas se propone el desarrollo de proyectos de interés para el alumno, con estos se propicia aspectos de liderazgo y empatía, así como la delimitación de problemáticas reales y generación de propuestas para su intervención con el desafía de evitar suposiciones tradicionales para obtener conclusiones a partir de la experiencia.
              6. El aprendizaje se obtendrá a partir de las inferencias del estudiante, y el profesor sólo direccionará el conocimiento obtenido a áreas propicias para el desarrollo del estudiante.

               

              Estos métodos parten de la teoría pedagógica del constructivismo, y se le puede otorgar un enfoque social (Vygostky) como biológico (Piaget), además de poder del enfoque conjunto del aprendizaje encarnado (Pozo) que usa los elementos sociales como biológicos.


              Evaluación



              • Prácticas individuales y en equipo                                     30%
              • Tareas, exposiciones e investigación                                 30%
              • Proyecto final                                                                      40%
              • TOTAL                                                                               100%
              Bibliografía

              Libro

              THE INNOVATORS

              Walter Isaacson (2014) Simon & Schuster UK Ltd No. Ed 1

              ISBN: 978-1-47113-879-9

              Revista

              3D art &design

              Cole, Jo (2011) Imagine Publishing Ltd Ri No. Ed 3

              ISBN: ISBN 978-1-906078-9-73

              Libro

              Color Design Workbook

              Morioka, Adams (2013) ROCKPORT PUBLISHERS No. Ed 4

              ISBN: ISBN-13: 978-1592534333

              Libro

              Conexiones Creativas

              Nielsen, D. Thurber, S. (2018) Editorial Gustavo Gili No. Ed 1

              ISBN: SBN/EAN: 9788425231544

              Otros materiales

              -

              Perfil del profesor
              Se requiere un profesor experto en el concepto del diseño creativo, y en las técnicas y herramientas de diseño digital para mapas de bits y vectores, edición de video, que además cuente con el dominio de competencias docentes para el nivel de licenciatura. Adicionalmente se requieren competencias en el uso eficiente de la Plataforma digital para los trabajos a desarrollar.
              Lugar y fecha de su aprobación
              Zapopan, Jalisco, a 4 de Octubre de 2019
              Instancias que aprobaron el programa

              Academia de Multimedia

              Colegio Departamental
              Archivo (doucmento firmado)
              Programa (Icono pdf)