Programación Orientada a Objetos
Datos Generales
Nombre de la asignatura Nivel de formación Clave de la asignatura
Programación Orientada a Objetos Licenciatura I5633
Prerrequisitos Area de formación Departamento
45 - Departamento de Sistemas de Información
Academia Modalidad Tipo de asignatura
PROGRAMACION Presencial Curso-Taller
Carga Horaria
Teoría Práctica Total Créditos
40 40 80 8
Trayectoria de la asignatura

Fundamentos de Programación - Estructura de Datos - Programación Orientada a Objetos

Contenido del programa
Presentación

El objetivo del curso es que el alumno conozca una herramienta de desarrollo integral para la creación de aplicaciones usando un lenguaje de programación orientado a objetos con una Interfaz gráfica de usuario. El programa de estudios contiene un balance entre la teoría y la práctica, ya que además de obtener bases teóricas, el alumno adquiere el conocimiento y la habilidad para manejar la herramienta elegida y crear aplicaciones visuales en un lenguaje orientado a objetos.

Objetivos del programa
Objetivo general

El alumno desarrollará habilidades y adquirirá los conocimientos necesarios para implementar aplicaciones de tecnologías de información utilizando la programación visual orientada a objetos y dirigida por eventos con almacenamiento persistente de datos.

Contenido
Contenido temático

Unidad I. Introducción a la programación orientada a objetos (POO).

Unidad II. Fundamentos del lenguaje a utilizar.

Unidad III. Características de la POO y su implementación.

Unidad IV. Implementación de tipos de datos abstractos (TDA).

Unidad V. Interfaz gráfica de usuario.

Unidad VI. Persistencia de objetos

Contenido desarrollado

Unidad I. Introducción a la programación orientada a objetos (POO) (8  horas teoría - 8 horas práctica)

Objetivo particular: Revisar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y sus antecedentes.


1.1 Antecedentes de la POO

1.2 Paradigma orientado a objetos

1.3 Clases y objetos

1.4 Atributos y métodos


Unidad II. Fundamentos del lenguaje a utilizar (6 horas teoría - 6 horas práctica)

Objetivo particular: Identificar los fundamentos generales del lenguaje y un ambiente de desarrollo integrado (IDE).


2.1 Características del lenguaje a utilizar

2.2 Breve historia del lenguaje a utilizar

2.3 Ambientes de desarrollo integrado (IDE)

2.4 Manejo del IDE a utilizar

2.5 Características de un programa en el lenguaje elegido 


Unidad III. Características de la POO y su implementación (8 horas teoría - 8 horas práctica)

Objetivo particular: Estudiar y utilizar las características significativas de la POO. El alumno estudiará los conceptos de abstracción, Herencia, Polimorfismo, y jerarquías de clases.

3.1 Abstracción

3.2 Encapsulación

3.3 Herencia

3.4 Polimorfismo

3.5 Manejo de errores


Unidad IV. Implementación de tipos de datos abstractos (TDA) (4 horas teoría - 4 horas práctica) 

Objetivo particular: Identificar e implementar un tipo de dato abstracto.


4.1 Definición de tipo de dato abstracto 

4.2 Implementación de un TDA en una clase



Unidad V. Interfaz gráfica de usuario (8 horas teoría - 8 horas práctica)

Objetivo particular: Identificar y utilizar las clases y métodos que se pueden emplear para desarrollar interfaces gráficas de usuario.


5.1 Objetos visuales

5.2 Ventanas y contenedores

5.3 Principales controles

5.4 Eventos y su gestión

Unidad VI. Persistencia de objetos (6 horas teoría - 6 horas práctica)

Objetivo particular: El alumno conocerá la manipulación y acceso de datos persistentes en el lenguaje POO elegido.


6.1 Definición de persistencia de objetos

6.2 Almacenamiento de objetos persistentes

6.3 Recuperación de objetos persistentes

Actividades prácticas
Durante el curso se pedirán prácticas referentes al contenido temático del curso que se realizarán tanto en clase como en casa. Al final del semestre el alumno presentará un proyecto final funcional consolidando lo aprendido en el curso. Como proyecto final sugerido se plantea el desarrollo de una aplicación que combine los conceptos básicos de POO, utilice una interfaz gráfica y que almacene y lea información de archivos de texto.
Metodología

Utilizar material audiovisual a través de internet, que el alumno pueda consultar en cualquier parte y a la hora que lo requiera. Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración entre los estudiantes. Ejemplo: Realizar prácticas en equipo que permitan obtener un resultado a partir del trabajo participativo.


Evaluación

40% Exámenes (dos durante el semestre)

30% Tareas y trabajos en equipo.

30% Proyecto Final

Bibliografía

Libro

De C a C++: de la programación procedural al objeto

Frédéric Drouillon (2012) Ediciones ENI, No. Ed

ISBN: 2746078449, 9782746078444

Libro

JAVA 7: Los fundamentos del lenguaje Java

Thierry Groussard (2012) Ediciones ENI, No. Ed

ISBN: 2746073188, 9782746073180

Libro

LENGUAJES de PROGRAMACION ORIENTADA a OBJETOS

Maria Perez (2014) Createspace Independent P No. Ed

ISBN: 1494869322, 9781494869328

Libro

JAVA: OCP JAVA SE 6 PROGRAMMER, EXAM 310-065, PRACTICE EXAMS

Kathy Sierra, Bert Bates (2011) Wiley India Pvt. Limited, No. Ed

ISBN: 8177228773, 9788177228779

Libro

Programación en C/C++, Java y UML

Joyanes, L. (2010) McGraw-Hill Interamerican No. Ed

ISBN: 9701069498, 9789701069493

Libro

Metodología de la programación orientada a objetos

Leobardo López Román (2013) Alfaomega, No. Ed

ISBN: 6077075892, 9786077075899

Libro

Object Oriented Programming Using C++ and Java

Ramesh Vasappanavara (2011) Pearson Education India, No. Ed

ISBN: 8131754553, 9788131754559

Libro

Java 2 Manual de Programación

Joyanes, L. (2001) McGraw-Hill Interamerican No. Ed

ISBN: 8448131932, 9788448131937

Libro

Programación en Java 2: algoritmos, estructuras de datos y programación orientada a objetos

Joyanes, L. (2002) McGraw-Hill Interamerican No. Ed

ISBN: 8448132904, 9788448132903

Libro

Thinking in Java

Bruce Eckel (2003) Prentice Hall No. Ed

ISBN: 0582832152, 9780582832152

Libro

Cómo programar en java

Deitel, Paul y Deitel, Harvey (2016) Pearson Educación No. Ed Décima edición

ISBN: 978-607-32-3802-1

Otros materiales

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Perfil del profesor
El profesor que imparta esta materia debe ser preferentemente egresado de una de las siguientes carreras: Ingeniería en Computación, Licenciatura en Informática, Ingeniería en Sistemas Electrónicos o Computacionales, o Licenciatura en Sistemas de Información. Además, es recomendable que el profesor posea estudios de posgrado en un área relacionada a las Ciencias computacionales o Tecnologías de Información. Es deseable que el profesor tenga experiencia en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información visual y sobre todo en programación orientada a objetos con manejo de eventos.
Lugar y fecha de su aprobación
Zapopan, Jalisco, Octubre de 2019
Instancias que aprobaron el programa
Academia de Programación-Colegio Departamental
Archivo (doucmento firmado)
Programa (Icono pdf)